일단 요즘 회사에서 팀원들이 재질을 만들것을 취합하고
그부분을 정리하는데 있어서
나도 아직 제대로 잘 알지는 못하는 것이겠지만
스펙큘라 , 리플렉션에 대해서 어떻게 구성이되고 있는 지. 헷갈려하는 것 같다.
그래서 그냥 정리하게 된것이다.
일단 3D에서와 달리 실제로 존재하는 스펙큘라와 리플렉션은 같다라는 것이다.
리플렉션이 있기에 스펙큘라가 있는 것이다.
즉 다시말하면 리플렉션이 없는 물체에는 스펙큘라가 없다.
하지만 실제 존재하는 모든 물체에는 약간이나마 리플렉션이 맻히기 마련이다.
그리고 그 리플렉션은 빛이 있기에 표현되는 것이다.
즉 칠흑같은 어두움속에서는 리플렉션 자체가 존재하지 않는다.
현실에서의 스펙큘라는 물체가 빛을 받아서 리플렉션을 만들고 그 빛을 머금고 강하게 맽히는지 넓게 펼쳐주는지로써 만들어 지는 것이다.
자 이제 중요한 3D에서 정리를 해보자.
3D에서는 현실에서처럼 리플렉션이 스펙큘라를 만드는 것처럼 작동하지 않는다.
즉 어떤 리플렉션이 맽힐지, 얼마나 리플렉션이 뭍힐지, 따로 옵션이 있고 스펙큘라 컬러, 스페큘라가 얼마만큰 쉐이더에 뭍히게 할지. 그 뭍혀있는 스페큘라를 모여줄지를 정해주게된다.
이걸 풀어해치면
REFL 1. 어떤 리플렉션을 그릴지 정하는 색 또는 맵
REFL 2. 그 리플렉션을 얼마나 선명하게 할지하는 리플렉션 파워(필자는 이렇게 표현하다)
-> 리플렉션 맵(REFL1), 리플렉션 파워맵(RELF2)
SPEC 1 . 어떤색의 스펙큘라가 맽힐지를 정하는 스펙큘라 색 또는 맵
SPEC 2 . 스펙큘라가 쉐이더에 얼마만큼 뭍히게 할지정하는 스펙큘라 파워맵
SPEC 3. 쉐이더에 뭍어있는 스펙큘라를 얼마나 강하게 모아줄지 정해주는 GLOSSINESS 맵
(%게임상에서는 SPEC3에 잇는 GLOSSINESS 맵을 따로 해주는 경우는 적습니다.)
이렇게 존재하게 된다.
자 이제 어떤 재질이 제대로된 재질일까
3D로 만들때는 그 기반을 현실에서 많이 따오게 된다.
천 같은 경우 현실에서 거의 없는듯한 리플렉션을 가지게된다. 있더라도 살짝튀어나온 부분에 맽혀지게된다 왜냐. 리플렉션이 살짝 맽혀있지만 볼록 쇠구술처럼 볼록한 부분에는 그 빛이 모여서 맽혀지기 때문이다.
즉 천같은 경우 특수한 처리(코팅을 하거나 뭔가를 발라주거나)를 재외하고는 리플렉션이 없는 재질은 강하게 모직이상의 스펙큘라 영역을 가지지 못한다 있다고 한다면 바로 그천 앞에서 강한 빛을 쩅! 하고 켜줬을때만 가능하다.
뭐..두서없는 정리지만 이 글을 읽고 리플렉션과 스펙큐라 관계를 같이 생각해봤으면 한다.
아직 필자도 제대로된 빛이 현실에서 그려지는 것을 생각하는 중이다.
- 이글을 쓸때는 간접광에 대해서는 일단은 무시해두었다. 그것은 빛 의 간섭이기에
리플렉션과 스펙큘라가 편현된다음에 붙어있는 빛이기 때문이다.
이 글을 읽고 재질을 만드는 사람에게 약간이나마 도움이 되었으면 합니다.
그부분을 정리하는데 있어서
나도 아직 제대로 잘 알지는 못하는 것이겠지만
스펙큘라 , 리플렉션에 대해서 어떻게 구성이되고 있는 지. 헷갈려하는 것 같다.
그래서 그냥 정리하게 된것이다.
일단 3D에서와 달리 실제로 존재하는 스펙큘라와 리플렉션은 같다라는 것이다.
리플렉션이 있기에 스펙큘라가 있는 것이다.
즉 다시말하면 리플렉션이 없는 물체에는 스펙큘라가 없다.
하지만 실제 존재하는 모든 물체에는 약간이나마 리플렉션이 맻히기 마련이다.
그리고 그 리플렉션은 빛이 있기에 표현되는 것이다.
즉 칠흑같은 어두움속에서는 리플렉션 자체가 존재하지 않는다.
현실에서의 스펙큘라는 물체가 빛을 받아서 리플렉션을 만들고 그 빛을 머금고 강하게 맽히는지 넓게 펼쳐주는지로써 만들어 지는 것이다.
자 이제 중요한 3D에서 정리를 해보자.
3D에서는 현실에서처럼 리플렉션이 스펙큘라를 만드는 것처럼 작동하지 않는다.
즉 어떤 리플렉션이 맽힐지, 얼마나 리플렉션이 뭍힐지, 따로 옵션이 있고 스펙큘라 컬러, 스페큘라가 얼마만큰 쉐이더에 뭍히게 할지. 그 뭍혀있는 스페큘라를 모여줄지를 정해주게된다.
이걸 풀어해치면
REFL 1. 어떤 리플렉션을 그릴지 정하는 색 또는 맵
REFL 2. 그 리플렉션을 얼마나 선명하게 할지하는 리플렉션 파워(필자는 이렇게 표현하다)
-> 리플렉션 맵(REFL1), 리플렉션 파워맵(RELF2)
SPEC 1 . 어떤색의 스펙큘라가 맽힐지를 정하는 스펙큘라 색 또는 맵
SPEC 2 . 스펙큘라가 쉐이더에 얼마만큼 뭍히게 할지정하는 스펙큘라 파워맵
SPEC 3. 쉐이더에 뭍어있는 스펙큘라를 얼마나 강하게 모아줄지 정해주는 GLOSSINESS 맵
(%게임상에서는 SPEC3에 잇는 GLOSSINESS 맵을 따로 해주는 경우는 적습니다.)
이렇게 존재하게 된다.
자 이제 어떤 재질이 제대로된 재질일까
3D로 만들때는 그 기반을 현실에서 많이 따오게 된다.
천 같은 경우 현실에서 거의 없는듯한 리플렉션을 가지게된다. 있더라도 살짝튀어나온 부분에 맽혀지게된다 왜냐. 리플렉션이 살짝 맽혀있지만 볼록 쇠구술처럼 볼록한 부분에는 그 빛이 모여서 맽혀지기 때문이다.
즉 천같은 경우 특수한 처리(코팅을 하거나 뭔가를 발라주거나)를 재외하고는 리플렉션이 없는 재질은 강하게 모직이상의 스펙큘라 영역을 가지지 못한다 있다고 한다면 바로 그천 앞에서 강한 빛을 쩅! 하고 켜줬을때만 가능하다.
뭐..두서없는 정리지만 이 글을 읽고 리플렉션과 스펙큐라 관계를 같이 생각해봤으면 한다.
아직 필자도 제대로된 빛이 현실에서 그려지는 것을 생각하는 중이다.
- 이글을 쓸때는 간접광에 대해서는 일단은 무시해두었다. 그것은 빛 의 간섭이기에
리플렉션과 스펙큘라가 편현된다음에 붙어있는 빛이기 때문이다.
이 글을 읽고 재질을 만드는 사람에게 약간이나마 도움이 되었으면 합니다.